Video igre lahko pomagajo zmanjšati stigmo duševnih bolezni

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paqueta
click fraud protection

Video igre lahko pomagajo zmanjšati stigma duševnih bolezni kot priljubljene video igre fikcionalizirajo scenarije iz resničnega življenja za zabavo. Videoigre, ki izmišljujejo stanje sveta, so pogosto neodgovorne in škodljive, verjetno zaradi prikaza interaktivnih likov videoigre. Igre z igranjem vlog igrajo ogromno moči ki vplivajo na naše življenje, vendar pogosto negativno kažejo stigmo duševnih bolezni.

Vendar je žanr igre idealno mesto za izboljšanje vzgoja za duševno zdravje tako, da namesto tega zmanjšamo stigmo, povezano z duševnimi boleznimi, in to je priložnost, da prispevamo k pozitivnemu oblikovanju dojemanja in stališč našega prebivalstva, zlasti naše mladine. Videoigre lahko pomagajo zmanjšati stigmo duševnih bolezni.

Kaj lahko storimo glede videoigre in stika z duševno boleznijo?

[caption id = "attachment_NN" align = "poravnati" width = "293"]Videoigre pogosto prikazujejo duševne bolezni, vendar to počnejo neodgovorno. Namesto tega bi video igre lahko pomagale zmanjšati stigmo duševnih bolezni. Fotograf: www.rantlifestyle.com [/ caption]

Razvijalci video iger lahko veliko storijo za zmanjšanje stigme duševnih bolezni. Kot pedagog za duševno zdravje v šolah sem bil priča vplivu, pozitivnih in dolgoročnih učinkov, ki jih ima vzgoja za duševno zdravje na našo mladino. Prizorišče video iger ponuja izjemno priložnost za odstranjevanje stigme in resnično razumevanje pogojev, kot so tesnoba, depresija, bipolarna motnja in

instagram viewer
shizofrenija.

Trenutno so video igre čista fikcija in žal ne predstavljajo natančno osebnih izkušenj nekoga, ki se ukvarja z vprašanjem duševnega zdravja. Igralci so globoko vpleteni v lik izmišljenega sveta in skozi dejstva in izobrazbo bi morali dramatizirane zgodbe čiste fikcije ločiti od resničnih izkušenj.

Na razvijalcih video iger je, da širšo javnost, zlasti mladino, obvestijo o stigmi, ki obstaja znotraj njihovih izdelkov, ali vsaj, da imajo opozorilno nalepko, ki pojasnjuje, da upodobitev duševno bolnih ljudi so izmišljeni in nikakor ne odražajo resničnosti izkušnje nikogar. Čudežno in učinkovito bi bilo, če bi se razvijalci video iger posvetovali z duševnim zdravjem organizacije in skupnosti, ki lahko ponudijo smernice za tiste razvijalce, ki želijo te ideje predstaviti natančno.

Zmanjševanje duševne bolezni Stigma je odgovornost vseh

Zavedanje o duševnem zdravju in izobraževanje sta odgovornost vsakogar, predstavitev ideje o resničnih izkušnjah duševnega zdravja za igre pa neVideoigre pogosto prikazujejo duševne bolezni, vendar to počnejo neodgovorno. Namesto tega bi video igre lahko pomagale zmanjšati stigmo duševnih bolezni. sklepamo, da ti scenariji ne bodo ponujali vznemirljive in vabljive zgodbe ali značaja. Na primer, bipolarna psihoza predstavlja veliko zanimivih izkušenj ljudi, ki imajo velike ideje o pustolovščini, nekateri so videli zvezde pod nogami, ko potujejo do drugih galaksije v svojem umu in nešteto je priložnosti za prikaz resničnih globin lika, ki doživlja duševno bolezen v natančen pogled.

Predstavljajte si, če bi dejansko imeli videoigre, ki so delile resnične upodobitve duševnih bolezni in posledično izobražene ljudi, zaradi česar so bolje opremljeni za obvladovanje lastnih stanj duševnega zdravja. To ne štejem le kot priložnost, temveč briljanten in inovativen pristop k razvoju video iger kar bo dolgoročno pomagalo uničiti stigmo, da je duševna bolezen nekako sramotna, nevarna, nasilna oz strašljivo.

Razvijalci video iger ne kršijo ljudi, ki trpijo zaradi duševnih bolezni, ki si resnično želijo deliti svojo prepričljivo zgodbo, vendar pa obe strani namesto tega nesebično odpirata dialog zmanjšuje stigmo duševnih bolezni na zelo spodbuden in učinkovit način. Zavedam se, da so video igre umetnostna oblika in obstajajo, da zabavajo, ne da postavljajo diagnoze, toda ta arena je neizmerna priložnost, da spremeni način, kako mnogi, zlasti mladostniki, opažajo duševne bolezni, hkrati pa lahko celo prispevajo k temu, da ta svet postane bolj sprejemljiv, razumevajoč in spoštljiv kraj v živo.

Če bi video igre prispevale k našemu dojemanju tega sveta, ali bi tak pristop prikazovanja natančnih izkušenj z duševno boleznijo pozitivno vplival na igralce, ki jih igrajo?

Z Andrejo se lahko povežete tudi naprej Google+, Facebook, Twitter, in ob BipolarBabe.com.