Odvisnost od tehnologije: možgani ADHD v video igrah in družbenih medijih

July 20, 2023 17:59 | Najstniki Z Adhd
click fraud protection

Približno tri četrtine ameriških najstnikov ima dostop do pametnega telefona, računalnika in igralne konzole.1 Štirje od desetih najstnikov pravijo, da preživijo preveč časa ob igranju video iger, medtem ko 36 % vseh najstnikov pravi, da preživijo preveč časa na družbenih medijih.12 Po mnenju več kot polovice ameriških najstnikov bi bilo zelo ali nekoliko težko opustiti družbene medije.1

Od Fortnite do TikTok, video igre in kanali družbenih medijev so skrbno zasnovani tako, da spodbujajo običajno uporabo. Vsekakor je mogoče sodelovati na zdrav, rekreativen način, vendar uporaba tehnologije lahko postane in postane problematična. Dejavniki, ki poganjajo "zasvojenost s tehnologijo« so zapleteni. Kljub temu so lahko najstniki z motnjo pozornosti in hiperaktivnostjo (ADHD), ki imajo težave s samokontrolo in samoregulacijo, izpostavljeni povečanemu tveganju.

Kako nas video igre in družbeni mediji držijo zasvojene

Model Hook

Model Hook uporabljajo razvijalci družbenih medijev, da spodbudijo uporabnike, da se vrnejo in porabijo nešteto ur za njihove izdelke. Tukaj je opisano, kako model deluje:

instagram viewer

  • Sprožilec: Sprožilec je vse, kar nekoga zvabi k izdelku. V primeru družbenih medijev je to pogosto obvestilo.
  • Akcija: Odpiranje aplikacije je predvideno dejanje po prejemu obvestila.
  • Spremenljiva nagrada: Ne glede na to, ali gre za ogled komentarja ali pomikanje po viru za posodobitve, uporabniki prejmejo nagrado takoj, ko odprejo aplikacijo. Ključno pri tem je, da so te nagrade spremenljive; tudi če uporabniki odprejo aplikacijo družbenih medijev zaradi obvestila, bodo verjetno sodelovali z drugimi deli aplikacije, ko bodo iskali dodatne nagrade. (Pomislite na neskončne video vsebine, ki so na voljo na Instagramu, TikToku in Facebooku.)
  • Naložba: Ko uporabniki všečkajo, shranjujejo in delijo vsebino, vlagajo čas v aplikacijo in ji dajejo dragocene informacije o svojih zanimanjih. V bistvu učijo aplikacijo, kako naj se vrnejo, in cikel se nadaljuje.

Igrificirane izkušnje

Pri modelu Hook gre predvsem za ustvarjanje navad in igranje izkušenj je del procesa. Razmislite o Snapstreaks, priljubljeni funkciji na Snapchatu, ki sledi dolžini časa, v katerem so uporabniki drug drugega zaporedoma "snapnili". Ohranjanje nizov postane zelo pomembno za nekatere uporabnike, ki lahko čutijo tesnobo in pritisk vrstnikov, da bi nadaljevali.3 Najstniki mi pravijo, da vzdrževanje Snapstreaka s prijateljem pogosto postane pomembnejše od kakovosti interakcije.

[Opravite ta samotest: Ali je moj otrok lahko odvisen od družbenih medijev?]

Spremenljiva nagrada

Obljuba variabilne nagrade je močna in povzroča odvisnost, saj se priljubljenost resničnih igralnih avtomatov in plenilskih škatel za videoigre izkaže za resnično. Škatle za plen, ki so osnovna sestavina video iger, vsebujejo dragocene in včasih redke predmete za uporabo v igri – od »kož« (kozmetičnega videza predmeta ali lika) do opreme. Škatle za plen se pogosto odklenejo s pogostim igranjem iger, čeprav nekateri igralci kupijo dostop s pravim denarjem. Študije so odkrile povezave med udejstvovanjem v škatli za plen in problematičnim igranjem.4 V ZDA in drugih državah so bili uvedeni zakoni za urejanje škatel za plen, zlasti za mladoletnike.56

Več načinov za razumevanje spletk v video igrah

Vsi igralci se lahko uvrstijo v enega od treh velikih profilov.

  • Escaper: Ta vrsta igralcev, ki jih motivira eskapizem, obožuje poglobljeno izkušnjo, ki jo lahko ponudijo svet, liki in zgodbe videoigre. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy in Skyrim je nekaj primerov video iger/franšiz, v katerih bi užival Escaper. Ubežniki so običajno impulzivni in imajo običajno nizko samozavest.
  • Uspešnik: Ta igralec je tekmovalen in si želi zmagati. Zdi se jim, da je plezanje po lestvici bolj prijetno kot raziskovanje sveta video iger. Uspešni običajno igrajo tekmovalne, hitre igre, ki temeljijo na rangih (iz franšiz in serij), kot so League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant in Call of Duty. Uspešni so ponavadi impulzivni, vendar imajo za razliko od Beguncev običajno visoko samozavest. (Tekmovalna igra visokega kalibra bo to zagotovo storila.)
  • Hardcore igralec: Tega igralca motivirata tako beg od stvarnosti kot dosežki. Uživajo v poglobljenih in tekmovalnih delih igre. Igranje iger je tudi velik vidik njihove identitete. Ta vrsta igralcev je najbolj izpostavljena tveganju za problematično ali neurejeno igranje.

Je moj najstnik odvisen od tehnologije? Kakšni so znaki?

Kot pri večini stvari v življenju bo tudi to, s čimer se ukvarjamo in kako vplivalo na naše zdravje in dobro počutje. Tako kot imamo lahko na primer zdrav odnos s hrano, imamo lahko zdrav odnos s tehnologijo. Kot možnosti za socializacijo, povezovanje, učenje, zdravo tekmovanje in krepitev spretnosti imajo igre in uporaba družbenih medijev ugodne lastnosti. (Nekateri igralci iger so celo naredili uspešne kariere profesionalno igranje in ustvarjanje vsebine.) Milijarde igralcev iger in uporabnikov družbenih omrežij po vsem svetu igrajo in se ukvarjajo rekreativno; zanje igranje iger in uporaba družbenih medijev ne povzročata težav.

Toda tako kot prehranjevalno vedenje lahko postane nezdravo in neurejeno, lahko tudi uporaba tehnologije postane nezdrava. Tako kot druge vedenjske zasvojenosti je tudi za neurejeno igranje iger ali uporabo družbenih medijev značilna vztrajna in pretirana angažiranost. v dejavnosti do izrazite prizadetosti na osebnem, družinskem, socialnem, izobraževalnem in drugih področjih delovanje. Sledi nekaj opozorilnih znakov zasvojenosti s tehnologijo:

[Preberite: Ali je uporaba družbenih medijev vašega najstnika nevarna?]

  • težave pri ustavitvi dejavnosti in/ali obvladovanju vedenja in angažiranosti okoli nje
  • dajanje prednosti vključevanju v dejavnost pred drugimi obveznostmi, interesi in dejavnostmi
  • hrepenenje po dejavnosti
  • negativni čustveni odzivi, ko se ne morete vključiti v dejavnost (npr. razdražljivost, jeza, tesnoba)
  • nezmožnost prepoznavanja težav, ki jih povzroča prekomerna angažiranost v dejavnosti, ali nezmožnost prenehanja kljub zavedanju, da povzroča težave

Neurejeno igranje iger in/ali uporaba družbenih medijev je povezano s težavami, kot so anksioznost, depresija, in osamljenost.789 (Obe sta običajno fizično izolirani dejavnosti, kar bi lahko spodbudilo te težave.) Zlasti pri najstnikih kognitivna izkrivljanja spremljajo težave pri nadzorovanju vedenja pri uporabi tehnologije. Najstnik se lahko večkrat izogne ​​omejitvam uporabe zaslona, ​​ki so jih določili njihovi starši, in misli, da to »ni nič takega«. Lahko odložijo delo pri pomembnih šolskih nalogah v korist igranja, razmišljanje: "Pozneje bom ugotovil." Nič ne pomaga, da je spletna vsebina enostavno dostopna in takojšnja okrepitev, zaradi česar je enostavno zanemariti dolgoročne posledice, kot je slaba ocena na testu. Neurejeno igranje iger na srečo in/ali uporaba družbenih medijev, tako kot druge zasvojenosti, lahko tudi obremenjuje odnose in finance.

The Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) je glasoval za priznanje "Igralna motnja” na svojem uradnem seznamu pogojev v letu 2019. Medtem je "motnja internetnega igranja" predlagan pogoj v skladu z DSM-5 Razpon razširjenosti igralne motnje je od 1 % do 4 %, čeprav se ocene razlikujejo.101112Zasvojenost s socialnimi mediji in drugih oblik digitalne zasvojenosti ne priznava nobeno telo, čeprav raziskave o različnih oblikah neurejene ali problematične uporabe tehnologije in zaslona še potekajo.

Obstajajo razlike med neurejeno/problematično uporabo in resnejšo tvegano uporabo. Pri problematičnem igranju, na primer, posameznik kaže nekaj, vendar ne vseh znakov legitimne motnje. Pogosto lahko zaostajajo pri šolskih nalogah, ostanejo pozno v postelji in se prepirajo s starši zaradi svojih iger. Približno 5 % igralcev kaže problematično igranje, medtem ko nadaljnjih 5 % igralcev izpolnjuje merila za tvegano ali angažirano igranje iger, kar pomeni, da kažejo nekaj vedenja, ki bi lahko postalo, če bi se nadaljevalo problematično.7

Ali obstaja povezava med ADHD in odvisnostjo od tehnologije?

Uporaba zaslona ne povzroča ADHD, čeprav so raziskovalci odkrili določene povezave med simptomi ADHD, igranjem iger, družbenimi mediji in drugimi oblikami uporabe zaslona ter digitalno tehnologijo, na primer naslednje:

  • Igralci iger, ki imajo resnejše simptome ADHD, so lahko izpostavljeni večjemu tveganju za razvoj zasvojenosti z video igrami.13 Raziskovalci teoretizirajo, da zaradi simptomov ADHD igranje iger postane privlačno in da samo igranje iger poslabšuje ali krepi Simptomi ADHD.14
  • Med najstniki je visokofrekvenčna uporaba več oblik sodobnih digitalnih medijev (sporočila, obiski družabnih medijske platforme, pretočni videoposnetki itd.) je povezana s povečano verjetnostjo simptomov ADHD pojav.15
  • V primerjavi z mladostjo brez ADHD, mladi z ADHD preživijo več časa na digitalnih medijih in imajo hujše simptome problematične uporabe interneta.16

Zasvojenost s tehnologijo: Kako ubežati trnku

Poiščite zdravljenje odvisnosti

Če vaš najstnik kaže znake neurejene uporabe tehnologije/zaslona, ​​se pogovorite z njegovim zdravnikom ali strokovnjakom za duševno zdravje. Pomoč za zasvojenost s tehnologijo je na voljo in sega od psihoterapije do klinik za bolnišnično zdravljenje (npr ponovni zagon, center v Seattlu v Washingtonu, namenjen motnjam pri igranju iger/uporabi zaslona) do programov okrevanja, podpornih skupin in celo zdravil. Poiščite strokovno svetovanje ponudnikov, ki so specializirani za igranje iger in/ali problematično uporabo zaslona. (Na to se osredotočamo Escapingthe.com, strokovno svetovalno službo s sedežem v Dallasu v Teksasu, ki sem jo ustanovil.)

Pomagajte svojemu najstniku razviti zdrave navade gledanja zaslona

1. Bodite vzor. Tudi če ne uporabljate TikTok ali igrate Roblox, verjetno na nek način komunicirate z zasloni. Postavite pod vprašaj svojo lastno uporabo zaslona in dajte svojemu otroku vpogled v svoje namere in sklepanje, ko preživite čas pred zaslonom.

2. Pristopite k uporabi zaslona vašega najstnika brez obsojanja. Ne domnevajte, da je igranje iger ali uporaba družbenih medijev vašega najstnika sama po sebi slaba ali škodljiva. To jih bo samo odrinilo. Namesto tega bodite radovedni in postavljajte odprta vprašanja, kot je: "Kaj vam je všeč pri tej videoigri/tej aplikaciji/tem ustvarjalcu vsebine?"

3. Z najstnikom se pogovorite o pomenu zdrave uporabe zaslona. Omogočite jim, da razmišljajo o tem, kako uporabiti svojo najljubšo dejavnost na zaslonu, da izboljšajo in dodajo večjo vrednost svojemu življenju. Vprašajte: "Kaj potrebujete, da ste zdravi in ​​varni med igranjem iger, uporabo družbenih medijev in na spletu?"

4. Postavite jasne meje in posledice. Razumevanje, kaj vaš najstnik počne med igranjem iger ali brskanjem po družbenih medijih, vam bo pomagalo postaviti ustrezne, ozaveščene omejitve, ki jim bo nagnjen slediti. Otroku lahko na primer dovolite, da igra videoigro, vendar ne sme preklinjati drugih igralcev ali izdajati osebnih podatkov, ko igrajo.

  • Koliko rekreacijskega časa pred zaslonom je primernega za najstnike? Ena do dve uri dnevnega rekreacijskega časa pred zaslonom je dobra osnova, vendar je na koncu težko dati konkretno priporočilo, ker je vsak najstnik drugačen. Pomislite na tipičnih 24 ur za svojega otroka in kako se čas pred zaslonom ujema z njegovimi drugimi dejavnostmi, od spanja in šole do družinskega časa.

5. Preživite čas pred zaslonom z namenom. Spodbujajte svojega najstnika, da naredi naslednje:

  • Razumevanje in upravljanje sprožilcev uporabe zaslona. Izklopite ali omejite obvestila za problematične aplikacije. Prejemajte obvestila za ljudi in ne za izdelke ali platforme. Ko se pojavi želja po preverjanju aplikacije, preštejte do 10, preden jo odprete (da razvijete namerno in nadzor nad impulzi). Razmislite o prenosu Svoboda, aplikacija za vse naprave, ki uporabnikom omogoča blokiranje določenih spletnih strani, aplikacij in drugih spletnih motenj.
  • Pred in med uporabo zaslona samonadzorujte občutke, kot je jeza med igranjem iger in negativne primerjave med družabnimi mediji (zlasti na platformah, ki temeljijo na slikah). Žalost in drugi negativni občutki se lahko poslabšajo po brskanju po družbenih omrežjih, zato je najbolje, da vaš najstnik opravi mentalni pregled in se odloči za druge dejavnosti za izboljšanje razpoloženja.
  • Aktivno sodelujte; ne premikajte se brezglavo. Zavzetost, na primer vzpostavitev stika s prijateljem v aplikaciji ali objava, je boljša za duševno zdravje kot biti pasivni opazovalec na spletu.17
  • Prepoznajte čas, porabljen za igranje iger ali na družbenih medijih. Težke številke lahko vašemu otroku odprejo oči glede uporabe zaslona in tega, ali je potrebna prilagoditev.
  • Hraniti fizično ločeno od tehnike ko je mogoče. Držanje naprav na razdalji spodkopava povratno zanko sprožilec-dejanje-nagrada. Vzpostavite rutino spanja brez naprav za družino.

6. Pomislite na »prenosljive motivacije«, ko iščete dejavnosti zunaj zaslona. Če se vaš najstnik nerad ukvarja z drugimi hobiji, prenesite privlačnost dejavnosti pred zaslonom v resnično življenje. Če ima vaš otrok rad Minecraft ker bodo gradili in ustvarjali, jih vpišite v robotski krožek. Če ima vaš otrok rad izziv hitre in tekmovalne videoigre, kot je Valorant, bi mu lahko ustrezala dejavnost, kot je plezanje. Bolj ko izveste o motivaciji vašega otroka za uporabo zaslona, ​​večja je verjetnost, da boste v resničnem svetu našli odlična ujemanja.

7. Nagradite čas, preživet stran od naprav ali aplikacije. Obrnite spremenljivo nagrado na glavo! Aplikacije in programi, kot sta PocketPoints in Forest gamify, so popolnoma oddaljeni od motečih spletnih mest, aplikacij in celo vašega telefona.

8. Osredotočite se na ohranjanje dobrega odnosa z otrokom. Preveč stikov staršev z najstniki se osredotoča na postavljanje omejitev – glede časa pred zaslonom, časa pri igranju video iger, časa, preživetega s prijatelji, in drugih privilegijev. Nerealno je misliti, da boste lahko nadzorovali vsako stvar, ki jo vaš otrok počne; s poskusom boste zabili klin med vas in vašega najstnika. Zavoljo vašega odnosa z otrokom tu in tam poskusite nekaj namerno ignorirati in se raje osredotočite na pozitivne interakcije. Pokažite otroku, da ste na njegovi strani.

9. Če vaš najstnik kaže problematično igranje iger ali uporabo družbenih medijev, prekinite določeno dejavnost za 60 do 90 dni in otroku pomagajte krmariti po naslednjih korakih:

  • udeležite se podporne skupine v 12 korakih, kot jo ponuja Anonimni odvisniki od interneta in tehnologije (ITAA)
  • preusmeritev motivacije (tj. uporaba prenosljive motivacije za iskanje primerne, zabavne dejavnosti)
  • izboljšati stike s prijatelji in družino
  • odpraviti osnovne težave, ki bi lahko povzročile problematično uporabo zaslona, ​​kot sta depresija ali tesnoba
  • nastavite zaščitne dejavnike (tj. razumete, kaj vaš otrok potrebuje, da bo zdrav in uravnotežen v vsem vidike življenja – od odnosov z vrstniki do spanja in higiene – in kako je videti nezdravo, neurejeno vedenje kot)

Zasvojenost s tehnologijo in ADHD: Naslednji koraki

  • Opravite ta samotest: Ali moj otrok kaže znake odvisnosti od iger?
  • Preberite: "Sem res to objavil?!" Vodnik po družbenih medijih za najstnike
  • Preberite: Moj sin želi igrati video igre za preživetje

Vsebina tega članka je delno izpeljana iz spletnega seminarja ADDitude ADHD Experts z naslovom "Tehnologija, ki povzroča odvisnost, in njen vpliv na najstniške možgane” [Video Replay & Podcast #451] z Jeremyjem Edgeom, LPC, IGDC, ki je bil predvajan 19. aprila 2023.


PRAZNUJEMO 25-LETNICO DODATKA
Od leta 1998 si ADDitude prizadeva za izobraževanje in usmerjanje o ADHD prek spletnih seminarjev, glasil, sodelovanja skupnosti in svoje revolucionarne revije. Za podporo poslanstvu ADDitude, razmislite o naročanju. Vaše bralstvo in podpora pomagata omogočiti našo vsebino in doseg. Hvala vam.

Oglejte si vire člankov

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Najstniki, družbeni mediji in tehnologija 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Kako najstniki in starši krmarijo po času pred zaslonom in motnjah naprave. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. in Kuss, D. J. (2019). Motivacijski procesi in disfunkcionalni mehanizmi uporabe socialnih medijev med mladostniki: kvalitativna študija fokusnih skupin. Računalniki v človeškem vedenju, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J. in González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: pregled obsega primarnih študij o razširjenosti in povezavi s problematičnim igranjem in igrami na srečo. PloS ena, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Predlog zakona o prepovedi prodaje škatel za plen otrokom napreduje z dvostrankarsko podporo. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Združeno kraljestvo po 2-letni preiskavi ne bo prepovedalo plenilskih škatel za video igre. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Zasvojenost z igrami na srečo, problematično igranje iger na srečo in angažirano igranje – razširjenost in z njimi povezane značilnosti. Poročila o zasvojenem vedenju, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematično vedenje pri igrah in rezultati, povezani z zdravjem: sistematični pregled in metaanaliza. Journal of Health Psychology, 25 (1): 67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. in Guimond, S. (2022). Problematična uporaba družbenih medijev pri mladostnikih in mladih odraslih: sistematični pregled in metaanaliza. Duševno zdravje JMIR, 9 (4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. in Murayama, K. (2017). Motnja internetnega igranja iger: preiskovanje kliničnega pomena novega pojava. Ameriški časopis za psihiatrijo, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. & King, D. L. (2021). Globalna razširjenost igralne motnje: sistematični pregled in metaanaliza. Avstralski in novozelandski časopis za psihiatrijo, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Razširjenost motenj internetnega igranja pri mladostnikih: metaanaliza v treh desetletjih. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. in Molle, J. E. (2019). Odvisnost od video iger, simptomatologija ADHD in okrepitev video iger. Ameriški časopis o zlorabi drog in alkohola, 45 (1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. in Gmel, G. (2018). Dvosmerne povezave med samoprijavljeno motnjo igranja iger in motnjo pomanjkanja pozornosti s hiperaktivnostjo pri odraslih: dokazi iz vzorca mladih Švicarjev. Meje v psihiatriji, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. in Leventhal, A. M. (2018). Povezava uporabe digitalnih medijev s poznejšimi simptomi motnje pozornosti/hiperaktivnosti med mladostniki. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematična uporaba digitalnih medijev pri otrocih in mladostnikih z diagnozo motnje pozornosti/hiperaktivnosti v primerjavi s kontrolno skupino. Meta-analiza. Časopis vedenjskih odvisnosti, 11 (2), 305–325. Predhodna spletna objava. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Uporaba družbenih medijev in njihova povezava z duševnim zdravjem: sistematični pregled. Cureus, 12 (6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Pinterest

Od leta 1998 je več milijonov staršev in odraslih zaupalo ADDitude's. strokovno vodenje in podpora za boljše življenje z ADHD in z njim povezanim duševnim zdravjem. pogoji. Naše poslanstvo je biti vaš zaupanja vreden svetovalec, neomajen vir razumevanja. in vodenje po poti do dobrega počutja.

Pridobite brezplačno izdajo in brezplačno e-knjigo ADDitude ter prihranite 42 % pri naslovnici.